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¿Quieres que el alumnado conecte con el curso? Usa el modelo Hook

Para mantener la atención en un sistema con tantos impactos e inputs necesitamos sistemas que llamen su atención y, sobre todo, les consigan mantener atentos y con el engagement necesario para aprender. Por ello, debemos disponer de un sistema que nos ayude a mejorar la experiencia de usuario. ¿Conoces a Nir Eyal?

Es un experto en experiencia de usuario, psicología y tecnología que pasó años pensando qué hay detrás de los hábitos (esas conductas automáticas que realizamos sin darnos cuenta). Así investigó cómo las compañías desarrollan productos que la gente utiliza como un hábito. De esta forma, llegó a desarrollar su propio modelo, el modelo Hook. 

Eyal definió el Modelo Hook, que tiene cuatro fases:

Las 4 fases del Modelo Hook

1. Disparador (Trigger)

El disparador actúa el elemento que inicia la acción. En nuestro caso, un hábito. En este caso, además, podemos encontrar dos disparadores diferentes: 

Disparadores Externos: Seguramente no te va a costar mucho identificarlos. Tampoco te va a sorprender saber que seguro que hoy has caído un par de veces en estos disparadores. Suelen ser esos botones que pone “¡regístrate!”, “¡comienza!” o “¡descúbrelo!”.

Disparadores Internos: Estos tal vez son más complejos de poder identificar, ya que son los propios de cada persona y son los que dictan nuestras acciones es. Pueden ser los más efectivos y los más complejos de activar. Por ejemplo, estoy triste o me siento aburrido, quiero dedicar mi tiempo a aprender. 

El modelo Hook ayuda a la gente a aprender en e-learning

2. Acción (Action)

Es la consecuencia del disparador y se lleva a cabo cuando los disparadores actúan sobre nosotros. Lo hacemos buscando una recompensa, que puede ser de diferentes tipos: 

  • Buscamos placer, esperanza o aceptación social
  • Evitamos sentir dolor, miedo o rechazo social

¿Parece fácil, no? Realmente lo es, pero hay que tener en cuenta que una acción no se llevará  a cabo si no tienen lugar las tres circunstancias definidas por el doctor Fogg:

B = mat

Es decir, que se produce el comportamiento (behaviour) si tenemos a la vez la motivación (motivation), la habilidad (ability) y el disparador (trigger).

Como ves, deben producirse las tres para que el usuario realice alguna acción.

3. Recompensa (Reward)

Ya decíamos que se lleva a cabo una acción para lograr tener una recompensa, para tener algo a cambio. 

En este punto, aprendemos para mejorar nuestra situación laboral, para aprender cosas nuevas o para resolver dudas, y por tanto, nuestra recompensa es variable. Este punto es clave. Si siempre recibimos lo mismo, pronto dejaremos de hacerlo. 

En cambio, si la recompensa es cada vez diferente, despertamos la curiosidad y logramos mejorar la implicación del usuario: “¿Qué saldrá ahora si hago esto?”

¿Te suena de algo este punto de las recompensas? Exacto. Las máquinas tragaperras se basan en estas recompensas que mejoran situaciones… sin embargo, hay otra situación que te va a sorprender. ¿Recuerdas que antes los timelines de nuestras redes sociales estaban ordenados de forma temporal? Claro, teníamos que entrar en la app para ver qué nos ofrece. 

Nir Eyal define tres tipos de recompensa que puede esperar el usuario. Todas se relacionan con:

  • La tribu. Donde se  busca reconocimiento y status: Facebook, Twitter, Instagram…
  • La caza. En ella se busca “cazar” algo: Juegos de azar, información, etc.
  • Uno mismo, donde queremos mejorar: formación (subir de nivel), e-mail (ir cerrando tareas),etc.

4. Inversión (Investment)

Vale, tenemos que conseguir que las personas vuelvan a aprender en nuestro curso, pero no nos sirve que acceda una sola vez y se olvide del curso. 

La inversión también sirve para cargar el disparador. A veces escribimos a alguien pero no recibimos una recompensa inmediata. Por el contrario, estamos haciendo una inversión para una recompensa posterior, que se va a convertir en un disparador para volver a entrar en la app. 

Aprender gracias al e-learning y al modelo Hook

De esta forma, Nir llega a definir dos maneras de potenciar la inversión por parte del usuario: 

Almacenando valor: Haciendo que el producto sea mejor según se utiliza. Por ejemplo, cuando una persona organiza el curso, lo personaliza o lo adapta a nuestra forma, hace que el curso sea más importante para el alumnado. 

Incrementando la reputación: A medida que consumimos contenidos en una plataforma, comentamos o participamos, nuestra reputación va mejorando. En algunos casos, se conceden medallas que nadie va a querer perder. 

Es sencillo integrar el modelo Hook en cualquier curso e-elarning. A continuación, te mostramos algunos ejemplos de cursos que pueden servirte de ayuda para comprender mejor este sistema.

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